Dec 26, 2023
Armored Core 6 no necesita que sea un gran experto en estadísticas para jugar con sus juguetes, así que finalmente me encanta un juego mecánico.
Aprender haciendo. Siempre he visto juegos de mechas desde una distancia segura y con no poca envidia. Me gusta la ciencia fantasía, me gustan los grandes robots, me gustan las explosiones. Pensarías que yo y el mecha
Aprender haciendo.
Siempre he visto juegos de mechas desde una distancia segura y con no poca envidia. Me gusta la ciencia fantasía, me gustan los grandes robots, me gustan las explosiones. Uno pensaría que el género mecha y yo nos llevaríamos como el fuego y la pólvora. Pero siempre ha habido una cosa que me mantiene alejado: en realidad no soy un gran experto en estadísticas.
Claro, si ya he invertido en algo, llegaré al meollo de la cuestión de su cultura min-maxing. Me encanta improvisar compilaciones para la quinta edición de Dungeons & Dragons (y, por extensión, Baldur's Gate 3), y también puedo manejar los ARPG bastante bien, aunque tengo mis límites superiores. Sin embargo, si soy nuevo en un género, un muro inexpugnable de estadísticas me cerrará.
Desafortunadamente para mí, ese tipo de hojas de estadísticas son un atractivo para muchos fanáticos de los mechas. Viene con el territorio: la satisfacción de equilibrar enormes guerreros mecanizados con implicaciones financieras y la ingeniería de fantasía de todo ello, provocando los mismos sentimientos que podrías tener al planificar las especificaciones de una nueva versión de PC. Tampoco voy a sumergirme en eso: los números pueden ser realmente convincentes.
Los juegos Armored Core más antiguos (por lo que he aprendido) son un gran ejemplo de cómo este juego de números crea tensión y drama. Perder una misión supondría una deducción considerable de tu salario y era posible endeudarte si cometías un error suficiente. Tenías que estar bastante seguro de que llevabas el equipo adecuado para el trabajo, lo que significaba prestar atención a esas paredes de estadísticas de antemano.
El problema es que aprendo haciendo. Si estoy jugando a algo como Elden Ring, por ejemplo, ver un vídeo de un jefe no mejorará mis posibilidades; morir personalmente veinte veces por él sí lo hará. Lo mismo ocurre con las incursiones salvajes en Final Fantasy 14: puedo ver todas las guías que me gustan, pero nada hará clic hasta que las botas de mi ninja estén en el suelo.
Armored Core 6 soluciona este problema de varias maneras. En primer lugar, perder una misión sólo significa que tienes que volver a intentarlo: no pagarás los costes habituales de reparación por las ejecuciones fallidas, por lo que no serás castigado por equivocarte. Entras, ves si tu construcción funciona, explotas, traes algo nuevo, lo intentas de nuevo. From Software también ha hecho un gran trabajo al escribir descripciones detalladas y comprensibles de los elementos de las partes del juego; por ejemplo, si un refuerzo es mejor en construcciones cuerpo a cuerpo, la descripción te lo dirá.
Al igual que sus predecesores, Armored Core 6 todavía necesita que lleves la herramienta adecuada para el trabajo. Construye bien y superarás sus desafíos; construye mal y quedarás aplastado. Pero estos cambios abren la puerta a personas como yo, recompensándonos por la experimentación y las construcciones extrañas y malditas en lugar de penalizarnos por nuestra racha inconformista.
Eso no quiere decir que Armored Core 6 no tenga suficientes estadísticas jugosas para hacer babear a los min-maxers. Y debido a que el camino para entenderlos es más fácil, comencé a incursionar, pero puedo hacerlo poco a poco, repasando mi mecánica en pequeñas dosis entre misiones. Gran parte de mi conocimiento sobre cómo se compara una parte con la otra lo obtengo en el campo.
Gracias a eso, finalmente puedo ser parte del mundo de los juegos de mechas que he estado anhelando desde lejos: Armored Core 6 ha mantenido mi atención el tiempo suficiente para robarme el corazón. Además, puedo crear calcomanías malditas en los parachoques y trabajos de pintura psicológicamente dañinos, que de alguna manera hacen que las explosiones sean aún más satisfactorias.
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La historia de Harvey con los juegos comenzó cuando les rogó por primera vez a sus padres una suscripción a World of Warcraft cuando tenía 12 años, aunque desde entonces ha sido maldecido con Final Fantasy 14-brain y está muy enamorado de G'raha Tia. Comenzó como autónomo, escribiendo para sitios web como Techradar, The Escapist, Dicebreaker, The Gamer, Into the Spine y, por supuesto, PC Gamer. Le hincará el diente a cualquier cosa que parezca interesante, aunque tiene debilidad por los juegos de rol, soulslikes, roguelikes, deckbuilders, MMO y títulos independientes extraños. También juega una gran cantidad de TTRPG en su tiempo fuera de línea. No le preguntes cuál es su sistema favorito, tiene demasiados.
De todo lo que vi en Gamescom, es un simulador de camión espacial que me dejó con ganas de jugar más.
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